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Wenn erwachsene Menschen mit Smartphones in der Gegend rumlaufen, keinen Menschen mehr ansehen, Ampeln ignorieren, Abhänge hinunterstolpern und auch sonst nicht vom mobilen Begleiter zu trennen sind, dann ist die Wahrscheinlichkeit ziemlich groß, dass sie "Pokemon Go" spielen.

Ursprünglich ein Videospiel für Kinder, bei dem es galt Monsterchen auf Bildschirmen einzufangen, sind in der jetzigen Version die Pokemons aber nicht mehr auf Bildschirmen versteckt, sondern in der realen Welt draußen.

Die Macher von Quest oder auch Escaperooms haben dieses Konzept in die reale Welt transportiert, das ursprünglich auch nur auf Spielekonsolen gespielt wurde. Wo bis vor kurzem noch Rätsel im Spiel gelöst wurden oder man versucht hat aus virtuellen Räumen auszubrechen, kann man heute aus Häusern ausbrechen oder Rätsel in der realen Welt lösen.

Real Escape Game - die Anfänge

Im Jahr 2007 hat Takao Kato "Real Escape Game" ins Leben gerufen, bei dem die Spieler die Aufgabe gestellt bekommen haben, innerhalb von 60 Minuten aus einem verschlossenen Raum auszubrechen. Die Aufgaben haben nicht viele geschafft.

Das Ganze nannte sich Quest und eben diese Quests wurden in der Folge in Japan, China, Taiwan und Singapur unglaublich populär. Ein paar Jahre später startete Kato’s Kumpel Kazuya Iwata das Franchiseunternehmen "Real Escape Game" in den USA.

Escape Room. Quelle: flickr / Trey Ratcliff / CC BY 2.0

Erfolgreiches Konzept von Escape Rooms

Dieser Hype beweist einmal mehr, wie sehr die digitale mit der realen Welt vernetzt wird und wie sehr das in Zukunft sicherlich noch zunehmen wird. Pokemon Go kann hierbei durchaus als Meilenstein angesehen werden.

 

Quest & Escape-Rooms kommen nach Europa

Im Jahr 2011 schwappte zum ersten Mal diese Form der Unterhaltung nach Europa. Als Vorreiter ist hier sicherlich das ungarische Unternehmen "Parapark" zu nennen, das in Budapest ein Angebot hatte. Dank "Parapark" wurde Budapest zur europäischen Hauptstadt der Quests - viele haben extra wegen Escaperooms Budapest besucht.

In der Anfangszeit der Quests war man doch noch sehr beschränkt und es gab nur die klassischen Angebote, wie den Ausbruch aus einem Gefängnis oder die Aufgabe nach einem Bankraub zu fliehen. Später wurden die Quests dann immer raffinierter und auch mit weiterer Technik angereichert. Zunehmend wurden auch Sensoren, Controller und weiteres eingesetzt. Viele Dinge kamen aus dem Bereich des Smarthome.

Arten von Quests

Es wird in sechs verschiedene Typen unterteilt:

  • Ausbruchsquest
    Die wohl klassischste Form, ist der Quest, bei dem es gilt, meist in einem Team aus fünf Personen, innerhalb einer Stunde aus einem Zimmer auszubrechen.
  • Leistungs – Quests
    Hier sind, neben den Kunden, auch Schauspieler engagiert. Das Ganze ähnelt oftmals einer Theater-Produktionen, während des Quest werden immer wieder neue Situationen inszeniert.
  • Action-Quests
    Bei dieser Art der Quests steht die Aktivität und der sportliche Charakter im Vordergrund. Bei den Mitspielern kommt es auf Wendigkeit und auch Reaktionsschnelle an. Nicht das Lösen eines Rätsels an sich steht im Vordergrund, vielmehr ist es die Aktivität.
  • Städte-Quests
    Diese Art der Quest wird im Freien abgehalten. Oftmals sind dabei Fahrzeuge, wie Fahrräder oder PKW im Einsatz.
  • RPG Quests
    Bei dieser Quest werden den Teilnehmern verschiedene Charaktere und Rollen zugewiesen.
  • Corporate-Quests
    Das sind speziell auf Mitarbeiter größerer Unternehmen zugeschnittene Quests, die vielfach auch innerhalb der Unternehmen und auch in dessen Räumlichkeiten durchgeführt werden.

Weiterhin gibt es auch bei den Quests welche, die nichts für schwache Nerven sind oder die erst ab 18+ empfohlen werden. Ein weiteres großes Thema bei den Quests ist der zunehmende Einsatz von Funktionen, die aus dem Bereich der Virtual- und Augmented Reality stammen.

Wie funktioniert der Markt der Quests?

Man geht davon aus, dass der Bereich der Quests weiter wachsen wird. Vom kleinen Anbieter eines beispielsweise Escape-Rooms bis hin zum Franchiseunternehmen reicht das Spektrum. In der Regel finden sich Quests in Städten ab 300.000 Einwohner aufwärts.

Auch wird der Bereich als weites gehend krisenfest angesehen, weil Unterhaltung und Ablenkung vom Alltag auch in schwierigen Zeiten wichtig sind. Dennoch kann man auch in dieser Branche absehen, dass sich hier die Franchiseunternehmen und die Großen durchsetzen.

Quest-Room Publikum

Das Publikum

Der typische Spieler von Quests ist zwischen 18 bis 35 Jahren alt und er hat ein überdurchschnittliches Einkommen.

 

Quests & Publikum

Der typische Spieler von Quests ist zwischen 18 bis 35 Jahren alt und er hat ein überdurchschnittliches Einkommen. Da es sich um einen Bereich handelt, der Erlebnisse anbietet, wächst die Zahl derer, die über Geschenkgutscheine oder Erlebnisplattformen an die Quests kommen.

"Das Publikum ist sehr unterschiedlich", sagt uns einer der Questroom-Betreiber. – "Es gibt Schulkinder, die Eltern und Lehrer dazu überreden, sie zu begleiten, aber auch Büroangestellte, die in Hemden und Anzügen in den Kampf gegen die Zeit ziehen. Großmütter bringen Enkelkinder, junge Eltern spielen mit Kindern in Babytragegurten."

Ihm zufolge, weiß auch in Großstädten nur circa die Hälfte aller Einwohner, dass es überhaupt so etwas gibt. In der Provinz liegt diese Quote noch niedriger. Der Markt kann also derzeit noch wachsen. Die Zielgruppe könnte man mit denjenigen umreißen, die auch ins Kino gehen würden.

Geschäftsmodell Quests

Dominiert wird der Markt derzeit von den Franchiseanbietern, die kleinere Anbieter zunehmend weiter verdrängen. Die Zeiten, in denen kleine, regionale Anbieter die Chance auf schnellen Erfolg und Gewinn hatten, scheinen vorbei. Ohne erhebliche Investitionen zu machen, kommt heute keiner der kleinen Quest-Anbieter mehr in den Markt.

"Gegen die heutige Präsenz der Franchiseanbieter, mit Budgets und Marketing anzutreten, erfordert wiederum große Budgets und auch einen Stamm an Mitarbeitern, der nicht unbeträchtlich ist", sagt ein Questroom-Betreiber.

Größer werden, neue Märkte erschließen

Vielversprechender sind da schon Städte, die über eine wachsende Wirtschaft verfügen und noch über keine oder wenig Konkurrenz. Aber auch hier muss man sehen, dass Nachahmer Effekte hinsichtlich weiterer Anbieter nur eine Frage der Zeit sind.

Als die Konkurrenz noch nicht so stark war, konnte man innerhalb von sehr kurzer Zeit sogar mehrere Räume eröffnen. Heute ist man als Franchisenehmer zwar abhängiger, profitiert dennoch von gutem Marketing, Websites und Werbemaßnahmen des Franchisegebers.

Vorzeigebeispiele für die Erschließung neuer Märkte sind unter anderem das russische "Exit" und "Quest Haus", die außer in Russland Niederlassungen in GUS-Ländern und auch in Europa unterhalten. Dabei sind außer Standardangebote an Questrooms entsprechend ausgerichtete Unternehmens- und besonders Kinderfeste sehr stark im Kommen und zur neuen Marktnische geworden.

Quest Room

Quest Room

Quest Room: der Bereich gilt als weites gehend krisenfest, weil Unterhaltung und Ablenkung vom Alltag auch in schwierigen Zeiten wichtig sind

 

300.000+ keine Regel?

Da der großstädtische Raum weites gehend mit vielen Quests übersättigt ist, machen sich Franchisenehmer auf die Provinzen zu erobern. Wo als Richtlinie bisher galt, dass sich ein Geschäft ab mindestens 300.000 Einwohner einer Stadt lohnen wird, scheint das für die Provinz nicht mehr zu gelten, denn dort eröffnen mehr und mehr Quests, die auf einer Einwohnerschaft ab 150.000 basieren. Natürlich gibt es in kleineren Städten Schwierigkeiten.

Das Publikum dort ist konservativer - das Marketing muss schon mehr tun, um den potenziellen Interessenten den ganzen Charme der neuen Unterhaltung zu vermitteln. Auch muss man sehen, dass Angebote in der Provinz in ihrer Beschränktheit irgendwann die Spieler langweilen und sie sich zu Anbieter in großen Städten orientieren.

Szenekenner sind sich darin einig, dass es im ländlich Raum heute kaum noch möglich ist ein Angebot ohne Franchise zu starten.

"Es gibt keinen Platz für einzelne Projekte auf dem Markt. Bestehende Organisatoren von Quest-Räumen ohne eine Franchise tun sich zusammen, um Verwaltungskosten und Budget für Werbung zu optimieren."

Eine Franchise ist noch nicht alles

Franchisenehmer zu sein alleine reicht nicht, denn der Franchisegeber stellt neben dem eigentlichen Konzept oft den Rahmen und die Infrastruktur für Quests, dennoch kommen auf den Betreiber erhebliche Kosten zu. Für die Konstruktion und den Bau der Quest-Zimmer benötigt man Dekorateure, Elektriker, Programmierer und teilweise auch Ingenieure. Letztlich ist der Erfolg aber ungewiss.

Ein weiteres Problem sind unerfahrene Betreiber. Es gibt Unternehmen mit guten Marketingabteilungen, aber einem schlechten Produkt. Oft wissen die oftmals jungen und kreativen Betreiber nicht viel über diese Dinge und gehen eher emotional ans Geschäft. Sie ziehen viele Kunden an, hinterlassen jedoch verbrannte Erde und Leute, die von den Quests enttäuscht sind und sich abwenden.

Franchise Quests in der Ausstattung

Allerdings können Quests auch hohe Renditen bringen. Dies erfordert ein qualitativ hochwertiges Produkt, gutes Marketing und ein solventes Publikum.

Daher fahren Neulinge besser damit, sich auf die Erfahrung eines Franchise-Gebers zu verlassen. Das raten Experten dabei zu berücksichtigen:

  • Kosten für das Franchise
  • Höhe der monatlichen Lizenzgebühren
  • Qualität von Aufgaben und Szenarien
  • Präsenz in Ihrer Stadt
  • Wartung und technischer Support

Wie geht's weiter mit Escape-Rooms Business?

Aus den Prognosen der Branchenkenner kann man drei wichtigste Schlüsse ziehen:

  • Erstens: die Großen wachsen weiter, um die Kleinen zu schlucken, für die es immer schwieriger sein wird, das Publikum anzuziehen und mit der Vielfalt der anderen zu konkurrieren.
  • Zweitens: das Angebot der großen Netzwerke (Franchises) wird aufgrund neuer Formate von Quests wachsen: Labyrinthe, Kampf mit Panzern, Quests mit Schießen, Flucht vor Zombies, etc. Verschiedene Genres werden die Nachfrage weiter anheizen.
  • Drittens: die Qualität der Quests wird besser - das Publikum wird immer anspruchsvoller, und der technische Fortschritt schreitet weiter voran. Die Organisatoren der Spiele werden die Internet-Technologien, Internet der Dinge und Agumented Reality verwenden und ein immer größeres Angebot an Dekorationen und Ausstattung bieten.

Kommentar aus der Praxis:

Für diesen sehr praxisnahen Kommentar zum Beitrag konnten wir Dmitry Bebrish, den Geschäftsführer von "Questlab", einem Escape-Rooms Anbieter aus der verregneten lettischen Hauptstadt Riga gewinnen.

Dmitry Bebrish "QuestLab" startete im späten Frühjahr 2014 und war einer der ersten Escape Rooms Betreiber in Riga. Der erste Quest-Room hatte ein Szenario namens "Das fehlende Kapitänszimmer" und das haben wir im September desselben Jahres bei QuestLab eröffnet.

Es folgten mit einer kurzen Pause das Zweite - "Das Experiment" und nachfolgend das Dritte - "Time Machine". Anfänglich hatten wir geplant, nur mit "klassischen" Escape Rooms zu arbeiten, aber Anfang 2015 haben wir gesehen, dass das nicht genug war und unsere Kunden mehr wollten.

Das eigentliche Hauptproblem jedes Quest Rooms besteht darin, dass ein Room eine einmalige Szene darstellt. Nur ganz wenige wollen den Raum mit demselben Szenario erneut spielen, in dem sie bereits gespielt haben. So ist der "Besuch-pro-Person" im Raum sehr eingeschränkt, im klassischen Fall ist es 1/1, also eine Person durchläuft eine Aufgabe und ein Szenario nur einmal.

Dank unseres Teams von Drehbuchautoren und Entwicklern, waren wir im März 2015 der erste Anbieter in Riga, der Quests für Kinder ab 6 Jahren anbieten konnte. Bei allen Konkurrenten lag damals das Mindestalter bei 14 Jahren.

Außerdem boten wir Kinder-Quest-Feiertage, an denen gleichzeitig bis zu 25 Personen teilnehmen könnten, indem sie alle gleichzeitig eine abgespeckte Version eines Quests in der Dauer von 30 Minuten, eins nach dem anderen abspielen konnten. Das ist nicht das Gleiche, als würde man eine Stunde lang spielen, sondern ein beschleunigtes Spielen - das ist ein besonderes Szenario, speziell für diese Art von Quest, das von uns konzipiert wurde.

Es ist wichtig zu sehen, dass wir drei Ebenen eines Schwierigkeitsgrades für Kinder haben, nach Alter, da es klar ist, dass beispielsweise sechs- und zwölfjährige Kinder nicht das gleiche Spiel spielen wollen.

Nach dem gleichen "Im-Kreis-Prinzip" spielen auch die Erwachsenen. Das ist bei großen Unternehmen sehr beliebt. Wir haben Angebote für Junggesell(innen)-Abschiede, unter Kollegen, fürs Teambuilding, für Geburtstage, Jubiläen und vieles mehr.

Aber auch das war uns nicht genug. Seit Sommer 2015 bieten wir Feldquests an, das bedeutet, dass man für einen Quest nicht mehr zwingend zu uns kommen muss – wir kommen zu Euch! Und hier sind wir nicht mehr auf eine bestimmte Anzahl an Räumen beschränkt, sondern die Anzahl der Teilnehmer kann praktisch unbegrenzt sein. Bisher waren am größten Ereignis, das wir organisiert haben, 270 Personen beteiligt, die gleichzeitig spielten. Natürlich ist die Teilnehmeranzahl meistens geringer, aber wir können auch für ein verliebtes Pärchen einen Quest organisieren.

Einmal mehr sehe ich heute die Entwicklung von Quests in Richtung interaktiver Ereignisse, außerhalb der üblichen Quest-Räume. Bei der Arbeit, auf einer Konferenz, in einem Keller, einer mittelalterlichen Burg oder am Ufer - überall kann ein interessantes Quest organisiert werden. "Klassische" Quest-Räume werden noch eine Zeit lang aktuell bleiben, aber früher oder später müssen sie sich ändern, um das zunehmend anspruchsvolle Publikum zu befriedigen.

Heute reichen einfache Quests und Aufgaben nicht mehr aus - auf ganzer Linie halten Augmented-Reality Technologien und andere fortgeschrittene Features Einzug.

Es ist nicht mehr wie bisher möglich, einfach den Teilnehmern viele schwierige Aufgaben zu bieten, mit denen das Team entweder fertig wird oder nicht - heute besucht man Quests wegen der Atmosphäre, Eindrücke und Emotionen. Eine gute Quest ist heute eine interaktive Aufführung , als ob man selbst in einem Film oder einem Action-Spiel ist.

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